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Les combat RP's (ancien système)

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Les combat RP's (ancien système)

Message par Azetor le Sam 17 Jan - 7:06

Etant tous des personnes raisonnable et ouverte d'esprit (en tout cas je l'espère) je vais vous expliquer comment les combats RP se déroule (en Guilde car la façon de faire varie suivant les personnes et les guiles)



Les stats ?

Le combat utilise alors un système de «tours» qui comprend une action de chaque joueur (un tour peut cependant ne contenir qu'une action de la part d'un des deux combattants).
Les actions de chaque tour se résument à 3 types : l'attaque, l'esquive et la parade (la fuite est a considéré comme une esquive).
Au début d'un combat, un joueur en parfaite santé dispose de 5 points de vie (vie de base pouvant être modifiée), plus sa vie est basse, plus son score de rand est réduit jusqu'à la mort ou l'abandon (abandon refusable si le joueur accepte une mort RP).
La perte de rand peut être calculé de cette manière :
5pts = -0
4pts = -2
3pts = -3
2pts = -4
1pts = -5
On constate que plus on est blessé, plus on a du mal à agir face à l'adversaire.
Un tour commence d'abord par l'attaque du joueur ayant l'initiative sur son adversaire (attaque surprise, adversaire laissant commencer, etc...).
En cas d'égalité sur l'initiative, les deux joueurs lancent un rand d'initiative, le joueur obtenant le plus grand score débute le combat par son attaque.

L'attaque ?

La première action, et la principale, est l'attaque.
Le joueur lance un premier rand et regarde son score. Suivant celui-ci, il peut allez de l'échec critique au coup critique en passant par les coups normaux suivant :
1-5 (échec critique) -> -0 points de vie
6 - 90 -> -1 points de vie
91-100 (coup critique) -> -2 points de vie

Une attaque qui fait un échec critique n'est pas sans conséquences, elle donne ainsi à l'adversaire la possibilité de lancer un rand d'attaque ne pouvant être paré/évité directement après (Si l'adversaire le désire).

Pour le coup critique, celui-ci offre en plus de gros dégâts un état «blessure profonde» si l'attaque est physique causant un malus de -10 aux prochains rand de l'adversaire défense/attaque jusqu'à la fin du combat. Pour les attaques de force le malus est différents car au lieu de donner un -10 au rand de l'adversaire il donne un +5 à l'attaquant

La Défense ?

La Défense

Le rand de défense s'exécute après le rand de l'attaque. Le fonctionnement du rand est qu'il doit être supérieur à celui de l'attaque pour réussir (sinon l'attaque à lieu normalement).
1-10 -> Échec Critique (prise de dégâts et applique un Malus de -2 à la prochaine attaque)
11-90 -> Défense
91-100 -> Défense (ajoute un bonus de +2 à la prochaine attaque)
Un rand de 91 à 100 applique donc un bonus pour le défenseur de +2 pour l'attaque qu'il doit porter au tour suivant.


Les Caractéristique ?

En temps normal, un bonus au combat aurait été donné par les caractéristiques mais comme elles sont incertaines et inégales du au stuff RP elles ne sont pas pris en compte dans le combat mais les races du jeu ont un bonus de base :

Sith au sang pur:
+2 corps à corps
+1 force

Chiss:
+3 distance

Cyborg:
+1 corps à corps
+2 distance

Cathars:
+2 corps à corps
+1 distance

Humains:
+1 force
+1 corps à corps
+1 distance

Miralukas:
+3 force

Mirialans:
+2 force
+1 corps à corps

Twileks:
+2 distance
+1 force

Rattatakis:
+3 corps à corps

Zabraks:
+1 corps à corps
+2 Distance

Bonus de Rang ?

A savoir que des Bonus de rang sont également à appliquer au rand lors des combats:

Haut Conseiller: +14 Rand / 10 PV
Conseiller: +12 Rand / 9 PV
Dark: +10 Rand / 8 PV
Seigneur: +5 / 7 PV
Apprenti: +2 / 5 PV
Acolyte: +0 / 3 PV

Il faut également comprendre que si deux adversaires de même rang ou race s'affronte le bonus n'a pas lieu d'être ce qui a mon sens paraît logique du fait qu'ils sont au même niveau.
L'équivalent pour les Soldats et autres classes dite "combats" sont également applicables suivant les rangs à vous de vous y retrouvez.

Le combat à 3 ou plus ?

Pour les règles ci-dessus, elles ne concernent que pour le combat à 1v1 mais pour ce qui est des autres et bien c'est la même mise à part que Le joueur seul fait 2 rand (ou plus) pour chaque adversaire qui attaque. (ça reste un désavantage tout de même pour la personne seul veillez donc à ne pas vous retrouver seul face à un groupe hostile).
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